多元競爭主體入市
7月下旬開始,長沙市一些大型網(wǎng)吧及電子競技俱樂部打出橫幅,宣布“2006AMD杯中國電子娛樂競技聯(lián)賽”(簡稱GOC)湖南賽區(qū)進入報名階段。這個由文化部文化市場發(fā)展中心打造的電子競技大賽,由于其濃重的官方色彩,吸引了業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。
文化部網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)提升計劃辦公室主任李偉介紹說,GOC是目前國內(nèi)惟一經(jīng)文化部正式備案批準的全國性電競項目,并被列入文化部“網(wǎng)吧提升計劃”的一部分。這個提倡“健康、綠色”游戲的電子競技項目,依托在各地文化部門登記的網(wǎng)吧為參賽單位,“謝絕”未成年人參賽。
為了與其他賽事區(qū)別,GOC借鑒了國內(nèi)娛樂界“大眾娛樂、全民參與”的舉辦方式,以普及賽為主。主辦方的用意很明確:除了吸引專業(yè)電子競技選手外,向更大的社會市場延伸。
事實上,自2003年11月電子競技正式成為國家體育總局批準的第九十九個體育比賽項目以來,電子競技在中國已“名正言順”,發(fā)展迅速。包括國際大賽的中國賽區(qū)、全國性比賽及各種商業(yè)賽事在內(nèi),國內(nèi)電子競技賽事已達百余種。除了GOC外,引人關(guān)注的還有信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)起的中國電子競技大會(CIG),這個同樣具有一定官方色彩的電競項目已形成相對穩(wěn)定的規(guī)程。此外,今年4月,美國最大的電子競技平臺GGL在成都設(shè)立了在中國的首家分公司,宣稱將在未來一年內(nèi)在北京、上海、廣州、武漢分別設(shè)立子公司,全面發(fā)展在中國的業(yè)務(wù)。
盈利來自賽場外
“文化部是負責(zé)網(wǎng)吧行業(yè)管理的政府部門,之所以介入電子競技領(lǐng)域,除了可以加強網(wǎng)吧行業(yè)規(guī)范、提升網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)的整體盈利外,國內(nèi)電子競技經(jīng)濟的巨大潛力應(yīng)該是最重要的原因之一?!遍L沙BAT電子競技俱樂部經(jīng)營者邱立平分析說。
據(jù)《2005年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的調(diào)查統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國是世界上人口最多、擁有電子競技愛好者群體最大、群眾基礎(chǔ)最雄厚的國家。2005年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達2634萬,并有超過100萬人的付費玩家隊伍。國際著名會計和咨詢服務(wù)公司普華永道預(yù)測,全球娛樂與傳媒業(yè)在今后數(shù)年內(nèi)將以每年7.2%的幅度遞增,2005年已達到1.2萬億美元。以此計算,中國電子競技經(jīng)濟確實有著驚人的發(fā)展空間與潛力。
但電子競技大賽本身并不直接產(chǎn)生經(jīng)濟效益,整個賽事還要花費不菲的組織費用,俱樂部也要耗資培養(yǎng)專業(yè)選手,整個產(chǎn)業(yè)如何獲利?邱立平介紹說,主辦方的效益主要來自于國際大型IT廠商的贊助。一方面電子競技大賽聚攏了可觀的人氣,同時參賽選手及電子競技愛好者本身都是IT產(chǎn)品的忠實消費者,使得電子競技賽事成為IT產(chǎn)品推廣和樹立品牌的一個重要渠道。目前,清華紫光、北大同方、聯(lián)想等國內(nèi)IT廠商,甚至全球最大的電子芯片廠商AMD(中國)公司、英特爾等跨國公司都在中國贊助了各自冠名的賽事。
傳統(tǒng)意義上的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈條,包括游戲開發(fā)商、運營商、贊助商、媒體和玩家等多方利益共同體。電子賽事衍生的廣告效益及消費能力,不僅吸引IT業(yè)、游戲開發(fā)商等,甚至飲料、食品、服裝廠商也紛紛介入這塊市場。GOC湖南賽區(qū)日前舉行的新聞發(fā)布會,也是一場名副其實的“商品秀”。AMD(中國)公司作為冠名贊助商,自然是絕對主角;方佳電腦擺出四個展示臺,并在發(fā)布會上當場拿到了600臺電腦的訂單;百事可樂公司則選派了五名衣著時髦、個性鮮明的模特,宣傳七喜飲料。
“網(wǎng)吧作為GOC的競技平臺,比賽也可為他們帶來客觀的附加收入。一般來說,一個擁有150臺電腦的網(wǎng)吧每月飲料、食品的銷售能達到8000元,組織參賽選手參加比賽,還可以銷售隊服、隊徽以及各種游戲相關(guān)產(chǎn)品等?!鼻窳⑵浇榻B說。
作為湖南最早的電子競技俱樂部,邱立平的俱樂部已虧損兩年,但他仍對市場前景充滿信心。他說,中國的電子競技剛剛起步,市場還難以培養(yǎng)頂尖的專業(yè)選手。但在韓國等電子競技經(jīng)濟相對成熟的國家,電子競技明星的待遇甚至高于娛樂界明星,具有相當大的公眾影響力和市場號召力。
亟待消除公眾誤解
電子競技業(yè)內(nèi)人士普遍認為,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生品,電子競技是巨大的游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的一個環(huán)節(jié)。談起網(wǎng)絡(luò)游戲,大多數(shù)人特別是父母們都恨得牙根癢。電視、廣播、報紙上也不時可以見到上網(wǎng)成癮導(dǎo)致年輕人玩物喪志的報道。如何使電子競技獲得人們觀念上的認同,將是中國電子競技經(jīng)濟發(fā)展的關(guān)鍵所在。
事實上,業(yè)內(nèi)業(yè)外對于電子競技發(fā)展始終持有不同的態(tài)度。在電子競技被正式確定為體育比賽項目后,圈內(nèi)人士大受鼓舞。然而,2004年4月,國家廣電總局曾明確要求各級廣播電視播出機構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目。
李偉認為,政府應(yīng)當積極介入電子競技發(fā)展,正確引導(dǎo)社會認識電子競技的積極因素,幫助這個行業(yè)走上健康發(fā)展的軌道。同時對于廣大的青少年,要嚴格貫徹“18歲以下禁賽”的規(guī)定,不鼓勵、不誘導(dǎo)他們沉溺網(wǎng)絡(luò)。
一些業(yè)內(nèi)專家表示,要使電子競技得到持久、健康的發(fā)展,還要注意相關(guān)法規(guī)、制度建設(shè),使管理部門各負其責(zé),加強對電子競技活動的監(jiān)管。陳黎明
(來源:《經(jīng)濟參考報》)